O projecto final deste capítulo está disponível no Scratch.
Compara-o com o teu projecto!

Neste capítulo aprendes como fazer um actor dizer texto num balão de fala. Vês também como em Scratch há pelo menos três tipos de ranhuras: ranhuras ovais ou circulares, para números; ranhuras rectangulares ou quadradas, para texto; e ranhuras hexagonais, para valores booleanos. Vês ainda que nas ranhuras brancas se pode escrever, enquanto nas restantes apenas se pode encaixar outros blocos. Fazes também uma revisão do funcionamento de um comando condicional, compreendendo que ele apenas executa a pilha de comandos controlada quando (a) o próprio comando condicional é executado e (b) a condição é verdadeira. Vês também que o Scratch tem um comando de controlo de fluxo especial que permite fazer esperas condicionais. Finalmente, aprendes que o Scratch tem vários operadores lógicos na sua categoria «Operadores», incluindo o operador lógico negação.

Excerto do capítulo

O capítulo anterior introduziu muitos novos conceitos de programação. Neste capítulo vamos usar o que aprendemos para dar um comportamento mais interessante ao jogador e à bola.

Carrega na bandeira verde. Desloca o jogador, carregando nas setas do teclado, de modo a tocar na bola. Vês que a bola se move, ressalta na borda, produzindo um som, mas não lhe acontece nada quando toca no jogador? Em Scratch é mesmo assim. Os actores não são nada inteligentes, pelo que temos de lhes ensinar tudo, incluindo o que devem fazer quando tocam noutros.

Vamos começar por fazer o jogador dizer alguma coisa assim que sente um toque da bola.