O projecto final deste capítulo está disponível no Scratch.
Compara-o com o teu projecto!

Neste capítulo aprendes que, enquanto programador do teu programa, ou encenador da tua peça de teatro, tens de criar guiões que digam exactamente o que cada actor deve fazer em cada circunstância. Vês também que os nomes são muito importantes em programação, porque bons nomes tornam os programas legíveis e claros, e porque escolher bons nomes nos obriga a pensar melhor nos problemas. Também aprendes que os guiões são constituídos por uma pilha de comandos encimada por um chapéu que diz qual o evento que deve ocorrer para que essa pilha seja executada, comando a comando, de cima para baixo. Com isto, aprendes a criar guiões que permitem deslocar um actor usando as teclas do teclado. Vês que o movimento é expresso em passos, que são uma medida do palco, vês como se indicam as direcções dos actores em Scratch, e vês que temos de ter atenção ao estilo de rotação dos actores, não vá serem mostrados no palco com orientações que não desejamos.

Excerto do capítulo

Agora que já temos o nosso novo projecto, vamos experimentá-lo. Vês o ícone no canto superior esquerdo do palco? Clica nele. O palco passará a ocupar toda a janela do navegador. É desta forma que os utilizadores do nosso programa, que são os espectadores da nossa peça de teatro, vêem o palco. Vês a Bandeira Verde sobre o Palco, ao lado do Sinal de Stop?

Clicar na bandeira verde dá início aos programas Scratch. Isto é, quando se clica na bandeira verde a nossa peça de teatro tem início. Experimenta clicar nela. Aconteceu alguma coisa? Claro que não! Temos de ser nós, os encenadores, a dizer aos actores exactamente o que devem fazer quando ocorrerem os vários eventos, incluindo o de alguém clicar na bandeira verde para tudo começar. É o que vamos fazer agora.