O projecto final deste capítulo está disponível no Scratch.
Compara-o com o teu projecto!

Neste capítulo aprendes como fazer com que um jogo termine por múltiplas razões. Uma dessas razões é o limite de tempo. Assim, vês como fazer um cronómetro simples que dispara uma mensagem quando o tempo de jogo se esgota. Também vês que o Scratch tem ele próprio um cronómetro que nos permite medir de forma simples a passagem do tempo e que usamos para adicionar um tempo de tolerância na detecção de múltiplos toques na bola. Finalmente, vês que trajes e cenários se podem colocar tanto no modo bitmap como no modo vectorial e que este último modo tem muitas vantagens em relação ao primeiro.

Excerto do capítulo

Experimenta jogar um pouco o jogo que criaste. Tenta perseguir a bola dando-lhe múltiplos toques. Tenta encurralar a bola num canto, dando-lhe múltiplos toques. Não é muito fácil, mas também não é muito difícil, pelo que um jogador poderia explorar estas estratégias para bater recordes com alguma facilidade. Vamos tornar-lhe a vida mais difícil. Para isso, vamos fazer algumas alterações.